Přejít k hlavnímu obsahu
Novinky

Studie Virtuální a rozšířená realita se stanou realitou

redakce 14.07.2017

Společnost Ericsson v rámci své aktuální studie ConsumerLab Merged Reality informuje o tom, že spotřebitelé očekávají, že se virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) spojí s realitou fyzickou. 5G přitom bude klíčovou technologií, aby se takové zkušenosti staly běžnými.

Studie uvádí, že pokud se hranice mezi vnímáním fyzické a virtuální reality začnou stírat, mohlo by to mít výrazný vliv na životy lidí a společnost samu. Způsob, jakým žijeme, pracujeme, přijímáme informace a konzumujeme média, se zásadně změní.

Reality se nesloučí, pokud je uživatel připojen k počítači nebo odpojen od fyzické reality. První uživatelé, kteří VR / AR přebírají, očekávají, že sítě příští generace, jako je 5G, budou hrát ústřední roli. Třicet šest procent z nich od 5G očekává, že zajistí VR / AR mobilitu prostřednictvím stabilní, rychlé a širokopásmové sítě. Třicet procent zastánců technologických inovací očekává, že 5G umožní bezdrátové připojení headsetů.

Klíčová zjištění nejnovější zprávy:

-              Sedm z deseti zastánců technologických inovací očekává, že virtuální realita a rozšířená realita zásadně změní každodenní život v šesti oblastech: média, vzdělávání, práce, sociální interakce, cestování a maloobchod.

-              Média se už nyní transformují a spotřebitelé očekávají, že v průběhu jednoho roku začnou virtuální obrazovky nahrazovat televizory a kina.

-              Nedostatek mobility, objemné headsety a síťové zpoždění brání spojování realit. Každý pátý zastánce technologických inovací již snížil četnost využívání virtuální reality. Polovina z nich přitom věří, že současné VR helmy brání mobilitě.

-              Téměř pětina z uživatelů považuje za problém nevolnost způsobenou VR. Dokonce i uživatelé virtuální reality na smartphonech omezují její používání většinou na domácí prostředí, protože mobilitě brání rychlé vybíjení baterie a skutečnost, že headset omezuje zorné pole uživatele.

Kvalitativní výzkum studie zahrnoval sérii diskusí mezi inovativními ohniskovými skupinami (focus groups), probíhajícími ve virtuální realitě, s účastníky ze Severní Ameriky a Evropy i s tradičními ohniskovými skupinami složenými ze současných uživatelů VR z Japonska a Jižní Koreji. Byla provedena i série kvalitativních testů virtuální reality s 20 zaměstnanci společnosti Ericsson, aby se zjistilo, jakým způsobem vyvolává zpoždění v rámci virtuální reality nevolnost.

V kvantitativní části studie jsou uvedeny výsledky průzkumu provedeného mezi 9 200 spotřebiteli ve věku od 15 do 69 let z Francie, Německa, Itálie, Japonska, Jižní Koreji, Španělska, Spojeného království a Spojených států o znalosti konceptu virtuální reality.


Máte k článku připomínku? Napište nám

Sdílet článek

Mohlo by se vám líbit








Všechny nejnovější zprávy

doporučujeme